Daily Archives: March 4, 2009

TAMPILAN SISTEM INFORMASI

4.4. RANCANGAN TAMPILAN KELUARAN
Rancangan keluaran disusun untuk mempermudah dan memperjelas user agar dapat memahami dan melihat hasil informasi dengan baik.
A. Laporan Data Guru
DATA GURU SMK MUHAMMADIYAH 6
KARANGANYAR
Jl. Ir H. Juanda, Jengglong, Bejen, Karanganyar 57716, (0271) 494450

Kode Guru : XX999
Nama : XXXXXXXXXXXXXX
Status Pegawai : XXXXXXX ( 999999999)
Kelamin : X
Tempat/Tanggal Lahir : XXXXXXXX, 99-99-9999
Agama : XXXXXXXX
Alamat : XXXXXXXX
Kota : XXXXXXXX
Telephone : 9999999999
Status : XXXXXXXXXXX
Pendidikan : XXXXXXXXXXX
Asal PT : XXXXXXXXXXX

B. Laporan Data Mata Pelajaran

DATA MATA PELAJARAN SMK MUHAMMADIYAH 6
KARANGANYAR
Jl. Ir H. Juanda, Jengglong, Bejen, Karanganyar 57716, (0271) 494450

KELAS : 9

KODE MATPEL NAMA MATA PELAJARAN
9XX99 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

C. Laporan Data Siswa

DAFTAR SISWA SMK MUHAMMADIYAH 6 KARANGANYAR
TAHUN AJARAN 9999 / 9999 SEMESTER XXXXX

Jl. Ir H. Juanda, Jengglong, Bejen, Karanganyar 57716, (0271) 494450

KELAS : XXX
WALI KELAS : XXXXXXXXXXXXXXXXXX

N I S NAMA SISWA
99999 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

D. Laporan Data Nilai Siswa

DAFTAR NILAI UJIAN SEMESTER
TAHUN AJARAN 9999 / 9999 SEMESTER XXXXX

Jl. Ir H. Juanda, Jengglong, Bejen, Karanganyar 57716, (0271) 494450

N I S : 99999
NAMA : XXXXXXXXXXXXX
WALI KELAS : XXXXXXXXXXXXX
MATA PELAJARAN NILAI
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 9.9
NILAI RATA-RATA : 9.9

KARANGANYAR, 99 XXXXX 9999
WALI KELAS

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Leave a comment

Filed under Uncategorized

PENGERTIAN SISTEM INFORMASI

3.1. Konsep Dasar dan Pengertian Sistem
Sistem mempelajari interaksi yang sepenuhnya rumit, tidak terdefinisi, dan sukar antara manusia, kelompok manusia, komputer dan organisasi. Masalah ini menjadi lebih pelik karena suatu sistem dianggap tidak pernah selesai. Seringkali, status selesainya sistem diberikan lebih karena dapat digunakan pada waktu yang relatif lama. Dalam bukunya Martin E.Modell menyebutkan pengembangan sistem akan dengan cepatnya mencapai angka sembilan puluh lima persen dan tetap sembilan puluh lima persen selama-lamanya, karena tak ada sistem yang sempurna dan selalu terbuka peluang untuk mengembangkannya.
Era informasi sekarang ini sulit dibayangkan ketidak-tergantungan terhadap sistem. Apapun latar belakang seseorang, mengerti tentang analisa sistem secara keseluruhan adalah sangat penting, terutama jika bekerja pada lingkungan informasi. Melalui pengertian tentang sistem, kita sadar bahwa kita hidup dalam dunia sistem, sistem yang berada dalam sistem, yang merupakan bagian dari sistem yang lebih besar lagi. Melalui itu kita semua, sebagai pribadi ataupun profesional hidup dalam berbagai variasi sistem dimana kita merupakan bagian darinya. Selain itu berpikir tentang sistem adalah pendekatan yang penting, Tidak saja ditinjau dari sudut para profesional sistem, tetapi juga dari persepsi sebagai anggota masyarakat modern.

Tiga dasa warsa yang baru lalu, suatu kegiatan baru dan dinamis telah dikembangkan di dalam organisasi berupa desain, operasi dan manajemen sistem informasi berlandaskan komputer (computer-based information systems). Sementara berbagai kegiatan organisasi dan sumber daya telah lama dicurahkan untuk mengadakan dan mengolah informasi, kehadiran komputer elektronik benar-benar telah memperluas kemampuan manusia dalam pengolahan informasi. Sistem informasi berlandaskan komputer telah mempengaruhi berbagai organisasi dalam berbagai jenis dan ukuran. Beberapa organisasi ada yang memiliki atau menyewa komputer, sementara yang lainnya memperoleh waktu-komputer (computer time) dari biro-biro pelayanan komersil.
Pada dasarnya hanya ada dua jenis sistem yaitu :
a) Sistem alami, seperti sistem matahari, sistem luar angkasa, sistem reproduksi;
Sistem alami terbagi menjadi dua yaitu:
a) Sistem fisik, seperti molekul, luar angkasa;
b) Sistem kehidupan, seperti sistem tumbuhan, sistem manusia.
b) Sistem buatan manusia, seperti sistem hukum, sistem perpustakaan, sistem transportasi;
Sistem buatan manusia umumnya terbagi berdasarkan spesifikasi tertentu, seperti:
a) Sistem sosial (hukum, doktrin, seragam)
b) Sistem organisasi (perpustakaan)
c) Sistem transportasi (jaringan jalan raya, kanal, udara, lautan)
d) Sistem komunikasi (telepon, teleks, sinyal asap)
e) Sistem produksi (pabrik)
f) Sistem keuangan (akuntansi, inventori, buku besar).
Sebuah sistem adalah suatu himpunan komponen atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi. Saling bergantung satu sama lain dan terpadu. Sebuah sistem mempunyai tujuan dan sasaran, tetapi seringkali sasaran tersebut sukar dilihat. Suatu sistem terdiri dari komponen-komponen yaitu pekerjaan, kegiatan, misi atau bagian-bagian yang dibentuk untuk mewujudkan tujuan. Kita tidak perlu melihat komponen tradisional dari sistem tapi fokus kita tujukan pada pemikiran sistem secara menyeluruh yaitu terhadap misi-misi atau kegiatan yang akan memudahkan untuk memahami suatu sistem. Sistem yang paling baik adalah sistem terotomatisasi, dimana sistem terotomasi mempunyai sejumlah komponen yaitu perangkat keras antara lain CPU, disk, terminal, printer, dan tape; perangkat lunak, antara lain sistem operasi, sistem database, program pengontrol komunikasi, dan program aplikasi; personil, antara lain yang mengoperasikan sistem, menyediakan masukan, mengkonsumsi keluaran dan melakukan aktivitas manual yang mendukung sistem; data, antara lain yang harus tersimpan dalam sistem selama jangka waktu tertentu, dan prosedur, antara lain instruksi dan kebijakan untuk mengoperasikan sistem.
Sistem terotomasi terbagi dalam sejumlah kategori yaitu :
1. On-line systems
Sistem on-line adalah sistem yang menerima langsung input pada area dimana input tersebut direkam, dan menghasilkan output yang dapat berupa hasil komputasi pada area, dimana mereka dibutuhkan. Area sendiri dapat dipisah-pisah dalam skala, misalnya ratusan kilometer. Biasanya digunakan bagi reservasi angkutan udara, reservasi kereta api, perbankan, dan lain-lain.
2. Real-time systems
Sistem real-time adalah mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehingga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama. Perbedaannya dengan sistem on-line adalah satuan waktu yang digunakan real-time biasanya seperseratus atau seperseribu detik sedangkan on-line masih dalam skala detik atau bahkan kadang-kadang beberapa menit. Digunakan untuk sistem airport traffic controller, peluru kendali dan lain-lain. Perbedaan lainnya, on-line biasanya hanya berinteraksi dengan pemakai, sedangkan real-time berinteraksi langsung dengan pemakai dan lingkungan yang dipetakan.
3. Decision support systems + Strategic planning systems
Sistem yang memproses transaksi organisasi secara harian, dan membantu para manajer mengambil keputusan, mengevaluasi dan menganalisa tujuan organisasi. Digunakan untuk sistem penggajian, sistem pemesanan, sistem akuntansi dan sistem produksi. Biasanya berbentuk paket statistik, paket pemasaran dan lain-lain. Sistem ini tidak hanya merekam dan menampilkan data tetapi juga fungsi-fungsi matematik, data analisa statistik dan menampilkan informasi dalam bentuk grafik (tabel, chart) sebagaimana laporan konvensional.
4. Knowledge-based systems
Program komputer hyang dibuat mendekati kemampuan dan pengetahuan seorang pakar. Umumnya menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak khusus seperti LISP dan PROLOG.
Sistem berdasarkan prinsip dasar secara umum terbagi dalam:
a) Sistem terspesialisasi, adalah sistem yang sulit diterapkan pada lingkungan yang berbeda (misal: sistem biologi; ikan yang dipindahkan ke darat)
b) Sistem besar, adalah sistem yang sebagian besar sumber dayanya berfungsi melakukan perawatan harian (misal: dinosaurus sebagai sistem biologi menghabiskan sebagian besar masa hidupnya dengan makan dan makan)
c) Sistem sebagai bagian sistem lain, sistem selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar dan dapat terbagi menjadi sistem yang leih kecil
d) Sistem berkembang, walaupun tidak berlaku bagi semua sistem tetapi hampir semua sistem selalu berkembang

3.2. Pelaku Sistem
Analisis sistem bekerja dalam pengembangan sistem dengan karakteristik personil yang bervariasi. Variasi ini seringkali berubah secara dramatis baik jumlah ataupun tingkah laku dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain.
Pelaku sistem terdiri dari tujuh kelompok yaitu :
1. Pemakai
Pemakai adalah pelaku yang terpenting karena sistem diciptakan untuk pemakai dan melalui komunikasi dengan pemakailah sistem dibuat dan dirancang hingga mencapai bentuk akhir. Pada umumnya ada tiga jenis pemakai yaitu operasional, pengawas, dan eksekutif.

2. Manajemen
Umumnya terdiri dari tiga jenis manajemen yaitu manajemen pemakai yang bertugas menangani pemakaian dimana sistem baru diterapkan, manajemen sistem yang terlibat dalam pengembangan sistem itu sendiri, dan manajemen umum yang terlibat dalam strategi perencanaan sistem dan sistem pendukung pengambilan keputusan.
3. Pemeriksa
Ukuran dan kerumitan sistem yang dikerjakan dan bentuk alami organisasi dimana sistem tersebut diimplementasikan dapat menentukan kesimpulan perlu tidaknya pemeriksa. Pemeriksa biasanya menentukan segala sesuatunya berdasarkan ukuran-ukuran standar yang dikembangkan pada banyak perusahaan sejenis.
4. Penganalisa sistem
Fungsi-fungsinya antara lain :
a) Arkeolog yaitu yang menelusuri bagaimana sebenarnya sistem lama berjalan, bagaimana sistem tersebut dijalankan, dan segala hal menyangkut sistem lama
b) Inovator yaitu yang membantu mengembangkan dan membuka wawasan pemakai bagi kemungkinan-kemungkinan lain
c) Mediator yaitu yang menjalankan fungsi komunikasi dari semua level, antara lain pemakai, manajer, programmer, pemeriksa dan pelaku sistem lainnya yang mungkin belum punya siakp dan cara pandang yang sama
d) Pimpinan proyek, penganalisa sistem haruslah personil yang lebih berpengalaman dari programmer atau desainer. Pendesain system.
5. Pendesain sistem
Pendesain sistem menerima hasil analisa sistem berupa kebutuhan pemakai yang tidak berorientasi pada teknologi tertentu, yang kemudian ditrasformasikan ke desain arsitektur tingkat tinggi dan dapat diformulakan oleh programer
6. Programmer
Setelah penganalisa sistem membrikan hasil kerjanya dan kemudian diolah oleh pendesain sistem baru programmer dapat mulai bekerja. Karena itu programmer baru mulai bekerja setelah penganalisa sistem selesai dengan pekerjaannya.
7. Personil Pengoperasian
Pelaku ini bertugas dan bertanggung jawab di pusat komputer misalnya jaringan, keamanan perangkat keras, keamanan perangkat lunak, pencetakan dan back-up.

3.3. Perangkat Analisa Terstruktur
Hal paling dominan ketika perancangan sistem dilakukan adalah memodelkan kebutuhan pemakai. Ada banyak cara untuk memodelkan sistem sebagaimana banyak cara yang digunakan arsitek ketika akan membangun sebuah rumah. Dalam sebuah sistem model tersebut merupakan kombinasi antara perangkat keras dan perangkat lunak. Di sekitar kita banyak terdapat bentuk yang merepresentasikan model dari keadaan sebenarnya, contoh: Peta, Bola Dunia, Flow Charts, Not Balok, dan lain lain. Demikian juga dengan sistem dimana kita menggunakan perangkat pemodelan yang merepresentasikan dunia abstrak sistem dalam model.
Ada beberapa hal yang menggaris bawahi pemakaian suatu model yaitu:
a) Dapat memfokuskan perhatian pada hala-hal penting dalam sistem tanpa melihat lebih jauh
b) Mendiskusikan perubahan dan koreksi terhadap kebutuhan pemakai dengan resiko dan biaya minimal
c) Menguji pengertian penganalisa sistem terhadap kebutuhan pemakai dan membantu pendesain sistem dan programmer membangun sistem.
Ada tiga komponen utama yang biasa digunakan penganalisa sistem ketika akan membuat pemodelan yaitu:
a) Data flow diagram (menggambarkan fungsi sistem), digunakan pada model environment yaitu context diagram atau digunakan pada penurunan level yaitu levelled
b) Entity relationship diagram (menggambarkan entitas dan hubungan antar entitas dalam sistem)
c) State transition diagram (memetakan hubungan antara tingkah laku sistem dan ketergantungan terhadap waktu).

3.4. Perancangan Sistem
Untuk menganalisa sistem secara efektif kita membutuhkan lebih dari sekedar perangkat pemodelan; yaitu metode. Pada dasarnya ada dua metode pendekatan dalam membangun sistem yaitu top-down, dimana metode ini diturunkan dari pemetaan secara global yang kemudian akan menurun kearah yang lebih deskriptif. Yang kedua yaitu bottom-up, dimana sistem ini dipetakan dari satuan terkecil hingga ke satuan terbesar. Pada awal tahun 1980-an mulai dikenal teknik pendesainan secara terstruktur dengan menggunakan konsep paralel dan siklus. Aktivitas pendesainan secara terstruktur melingkupi:
a) Survey, berfungsi untuk mengetahui kebutuhan pemakai, kesalahan dalam sistem lama, menetapkan tujuan perancangan, mengajukan usulan otomatisasi sistem yang layak dan dapat diterima, dan menyiapkan laporan survey
b) Analisa sistem, menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang tersruktur dengan menggunakan pemodelan
c) Desain, mengimplementasikan model yang diinginkan pemakai
d) Implementasi, merepresentasikan hasil desain ke dalam pemrograman
e) Uji coba desain, menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur
f) Testing akhir, menguji coba sistem secara keseluruhan
g) Deskripsi prosedur, pembuatan laporan teknis tertulis seperti petunjuk pemakaian dn pengoperasian
h) Konversi database, mengkonversi, karena kata data sudah berarti jamak pada sistem sebelumnya
i) Instalasi, aspek terakhir yang mesti dilakukan mencakup, serah terima manual, perangkat keras dan pelatihan pemakaian.

3.5. Pengertian Informasi
Menurut Jogiyanto Hartono, informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu organisasi. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. (Analisis Dan Desain Sistem Informasi).
Sumber informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata.

3.5.1. Kualitas informasi
Kualitas informasi di dalamnya terdapat informasi yang dapat bermanfaat bagi semua masyarakat, informasi tersebut harus akurat, tepat pada waktunya dan juga relevan.
Kualitas dari suatu informasi tergantung tiga hal, yaitu :
1. Informasi harus akurat (accurate)
Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti harus jelas mencerminkan maksudnya.
2. Tepat pada waktunya
Berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Oleh karena itu jika terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi.
3. Relevan
Berarti bahwa informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakaiannya.

3.5.2. Nilai informasi
Nilai informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibanding dengan biaya mendapatkannya.
Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditafsir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditafsir nilai efektifitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis costeffectiveness atau costbenefit.
Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidak pastian di dalam proses pengambilam keputusan tentang suatu keadaan. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila dapat memperoleh informasi yang sepadan, lebih besar atau lebih efektif dari biaya yang dikeluarkan untuk mendapatkan informasi yang dimaksud.
Akan tetapi informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan, sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian informasi tidak hanya dinikmati oleh satu pihak saja.

3.6. Pengertian Pengolahan Data ke Komputer
Dari berbagai data yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa pengolahan data adalah pengolahan input, output dan struktur file dari bebagai elemen data yang diperoleh yang menggambarkan kejadian nyata yang merupakan proses untuk mendapatkan hasil akhir melalui proses yang diolah dengan ketetapan yang berlaku untuk mendapatkan informasi yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Hal-hal yang perlu diperhatikan sebelum mengolah data:
1. Mengumpulkan data dan mempelajari untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan keinginan pengguna
2. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan keseluruhan dari masing-masing informasi yang dihasilkan
3. Menganalisis kendala yang akan mungkin dihadapi dari permasalahan yang akan timbul didalam mengolah data
4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga memudahkan didalam hal pengidentifikasian analisis dan evaluasi terhadap aspek yang ada dalam permasalahan.

3.7. Konsep Dasar Basis Data
Secara tradisional data diorganisasikan kedalam suatu hirarki yang terdiri atas Entity, elemen data, data value, rekaman dan berkas.
1. Entity
Adalah orang, tempat kejadian atau konsep yang informasinya direkam. Pada bidang administrasi mahasiswa misalnya, entity adalah mahasiswa, buku pembayaran dan nilai ujian.
2. Atribute atau elemen data
Adalah sebutan untuk mewakili sebuah entity. Seorang mahasiswa dapat dilihat atributnya, misalnya nama, nim, alamat, nama dan jenis kelamin.
3. Data value atau isi
Adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap elemen data atau atribut. Atribut nama karyawan akan menunjukan tempat dimana informasi nama karyawan disimpan, sedangkan nama karyawan adalah paijo, kabul adalah isi dari nama karyawan tersebut.
4. Record / tuple (rekaman atau baris )
Adalah gabungan dan kumpulan sejumlah elemen-elemen data yang saling berkaitan menginformasikan tentang entity secara lengkap. Satu record akan mewakili satu data atau informasi yang mewakili tentang seseorang atau obyek lainnya misal NIS, Nama, Alamat, Nomer telepon, E-mail.
5. File atau Berkas
Adalah kumpulan rekaman data yang berkaitan dengan obyek data.

3.7.1. RDBMS (Relational Data Base Management System)
Adalah hubungan antar tabel yang berisi data-data pada suatu database. Hal tersebut lebih baik daripada jika semua data terkumpul menjadi satu dalam satu tabel. Kelebihannya yaitu dapat mempercepat pencarian suatu data. Tabel-tabel tersebut di-link oleh suatu relasi yang memungkinkan untuk mengkombinasikan data dari beberapa tabel ketika seorang user menginginkan menampilkan informasi dari suatu database. Penyusunan suatu relational basis data digunakan untuk mengatasi berbagai masalah pada penyusunan data, yaitu

1. Redudansi dan Inkosistensi Data
Penyimpanan dibeberapa lokasi untuk data yang sama disebut sebagai redudansi dan mengakibatkan pemborosan ruang penyimpanan dan juga biaya untuk mengakses menjadi lebih tinggi. Penyimpanan data yang sama berulang-ulang dibeberapa berkas dapat mengakibatkan inkosistensi atau tidak konsisten.
2. Kesulitan dalam Pengaksesan Data
Kesulitan dalam pengaksesan data akan dapat diselesaikan dengan RDBMS yang mampu mengambil data secara langsung dengan bahasa yang familier dan mudah digunakan.
3. Isolasi Data untuk Standarisasi
Jika data tersebar dalam beberapa berkas dalam bentuk format yang berbeda, maka akan menyulitkan dalam penulisan program aplikasi untuk mengambil atau menyimpan data, maka data dalam satu data base harus dibuat satu format sehingga mudah dibuat program aplikasinya.
4. Multi User atau Banyak Pemakai
Salah satu alasan mengapa relational database dibangun adalah karena nantinya data tersebut akan digunakan oleh banyak orang dalam waktu yang bersamaan, diakses oleh program yang sama tetapi berbeda orang.
5. Masalah Keamanan
Tidak setiap pemakai sistem database diperkenankan untuk mengakses semua data.
6. Masalah Integritas atau Kesatuan
Database berisi berkas yang saling berkaitan, masalah utamanya adalah bagaimana kaitan antara berkas yang ada. Meskipun diketahui bahwa berkas A berkaitan dengan berkas B, secara teknis ada medan kunci yang mengaitkan kedua berkas tersebut.
7. Masalah Data Independence (Kebebasan Data )
Apapun perubahan dalam database semua perintah akan mengalami kestabilan tanpa perlu ada yang akan dirubah.

3.7.2. Data Flow Diagram (DFD)
Data flow diagram (DFD) dalai gambaran sistem secara logikal yang berorientasi pada aliran data yang mendefinisikan pemetaan aliran informasi kedalam struktur program yang digunakan untuk memudahkan pemakai untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan atau dikembangkan. Proses pada data flow diagram dapat merupakan sekumpulan program, sate program, satu modul atau sub program dan dapat juga merupakan trnsformasi data secara manual.

Leave a comment

Filed under Uncategorized

VISUAL BASIC 6.0

3.6. KONSEP DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0
Program visual basic 6.0 merupakan bahasa pemrograman berbasis Windows. Sebagai bahasa pemrograman yang mutakhir, Ms-visual basic 6.0 didesain untuk dapat memanfaatkan fasilitas yang tersedia dalam Ms-windows.
Ms-visual basic 6.0 juga merupakan bahasa pemrograman Object Oriented Programing (OOP), yaitu pemrograman yang berorientasi pada object. Ms-visual basic menyediakan object – object yang sangat kuat, berguna dan mudah dipakai.

3.6.1. Sejarah Singkat Visual Basic
Berikut adalah point-point penting dalam sejarah perkembangan visual basic :
1. Visual basic yang pertama kali diperkenalkan tahun 1991 yaitu program visual basic untuk dos dan untuk windows
2. Kemudian muncul visual basic 3.0 pada tahun 1993
3. Setelah itu muncul lagi visual basic versi 4.0 yang dirilis pada akhir tahun 1995 ( tambahan dukungan untuk aplikasi 32 bit)
4. Visual basic yang terbaru adalah versi 6.0 yang dirilis pada akhir tahun 1998.
Microsoft umumnya membuat tiga (3) edisi visual basic yaitu:
1. Standard Edition merupakan produk dasar yang standar
2. Profesional edision berisi tambahan Microsoft jet data access Engine (data base) dan pembuatan server OLE automation
3. Enterprise Edision adalah edisi client server.

3.6.2. Fasilitas Terbaru Dari Visual Basic
Banyak fasilitas baru ataupun perbaikan yang dilakukan visual basic pada versi 6.0 ini. Secara umum terbagi atas enam kelompok besar yaitu : Akses Data, Internet, Koleksi Kontrol, Pembuatan Komponen, Bahasa Pemrograman dan Koleksi Wizard.
1. Akses Data
Selain kemudahan pemrograman, kekuatan lain dari visual basic adalah kemampuan yang canggih dalam bidang data base, antara lain ADO (Aktive Data Object), Data binding dinamis, OLE DB pada interface COM (component object mode), Query, Designer dan Data Base Designer, Setup Wizard dan Data Report, Data Source dan Windows Data View, SQL Editor, Kontrol FlexGrid, Data Repeater, Data Form Wizard dan Data Object Wizard, File System Object, Format Object, Kontrol Data Grid, Kontrol Data List dan Kontrol Data Combo.
2. Koleksi Kontrol
Ada sepuluh koleksi kontrol baru yaitu: ADO data, Tool bar, Data grid, Data list, Data combo, Data repeater, Date time picker, Flat scrollbar, Hierarchical flex grid dan Image combo. Selain control baru visual basic versi 6.0 juga memperbaiki control kerja yang ada seperti menambahkan fasilitas baru, menambahkan properti baru ataupun meningkatkan nilainya.
Dalam pembuatan program Visual Basic mempunyai struktur aplikasi yaitu :
1. Form – Windows/jendela dimana untuk membuat user interface/tampilan
2. Kontrol/Control – Tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk membuat interaksi dengan pemakai (textbox, label, scroll bar, tombol command). Form dan Kontrol adalah objek
3. Properti/Properties – Nilai/karakteristik yang dimiliki oleh sebuah objek Visual Basic. Contoh : Name, Caption, Size, Color, Position dan Text. Visual Basic menerapkan properti default/standar. Kita dapat mengubah properti saat mendesain program atau run time/ketika program dijalankan
4. Metode/Methods – Serangkaian perintah yang sudah tersedia pada suatu objek yang dapat diminta untuk mengerjakan tugas khusus
5. Prosedur Kejadian/Event Procedures – Kode yang berhubungan dengan suatu objek. Kode ini akan dieksekusi ketika ada respon dari pemakai berupa event tertentu
6. Prosedur Umum/General Procedures – Kode yang tak berhubungan dengan suatu objek. Kode ini harus diminta oleh aplikasi
7. Modul/Module – Kumpulan dari prosedur umum, deklarasi variabel dan definisi konstanta yang diminta oleh aplikasi.

3.6.3. Integrated Development Integration ( IDE )
IDE adalah bidang kerja tempat bekerja untuk menghasilkan progam aplikasi. Pada visual basic versi 6.0 banyak perubahan peting yang ditambahkan, diantaranya yang mudah dikenali adalah docking, yang berfungsi sebagai tempat peletakan bagian IDE sehingga tidak lagi saling menumpuk. Namun jika ingin melepaskan suatu bagian dari docknya tinggal menyeretnya keluar sehingga melayang ( floating ). Tampilan IDE dalam visual basic versi 6.0 dengan bagian-bagiannya antara lain Menu, Toolbar, Form, Windows, Code, Toolbox, Project Exploler, Windows Properties, Windows Form Layout, dan Windows Immediate.
1. Menu
Pada bagian menu terdapat tiga belas menu utama, yaitu menu File, Edit, View, Prohect, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window dan Help. Untuk menggunakan menu, pengguna tinggal mengklik pada menu utama kemudian memilih pada submenu.

Gambar 3.11. Menu Visual Basic
2. Toolbar
Toolbar fungsinya sama seperti fungsi dari menu, hanya saja pada toolbar pilihan-pilihan berbentuk icon. Untuk memilih suatu proses yang akan dilakukan, tinggal mengklik icon yang sesuai dengan proses yang diinginkan.

Gambar 3.12. Toolbar
Icon-icon pada toolbar adalah pilihan-pilihan pada menu yang digunakan dalam membuat program aplikasi. Dengan adanya toolbar, memudahkan untuk memilih proses yang sering digunakan tanpa harus memilih pada menu.
3. Toolbox
Toolbox adalah tempat dimana kontrol-kontrol diletakkan. Kontrol-kontrol yang terdapat pada toolbox dipakai dalam pembuatan program aplikasi. Untuk membuat objek kontrol pada form program aplikasi diambil dari kontrol-kontrol yang ada pada toolbox. Fungsi dari masing-masing kontrol terlihat pada tabel 3.2.

Tabel 3.2. Daftar Kontrol
Gambar Kontrol Nama Kontrol Awalan Fungsi

Picture Box Pic Untuk menampilkan file gambar: .bmp, .jpg, .gif, .wmf, dan .ico

Label Lbl Menampilkan teks tetapi pemakai tidak dapat berinteraksi dengannya atau mengubahnya

Text Box Txt Menampilkan teks dimana pemakai dapat mengisi atau melihat teks yang ditampilkan sebagai output suatu proses

Frame Fra Mengidentifikasikan sebuah group pengontrolan

Command Button Cmd Memberikan sebuah perintah atau tindakan ketika digunakan

Check Box chk Memberikan perintah pilihan benar/salah (true/false) atau ya/tidak (Yes/No). Pemakai dapat memilih beberapa check box secara bersamaan

Option Button opr Memberikan grup pilihan. Pemakai hanya dapat memilih satu option pada grup pilihan

Combo Box cbo Unit kontrol kombinasi antara text box dengan list box. Pemakai bisa mengetikkan pilihan atau memilih lewat daftar drop down

List Box lst Menampilkan daftar item yang dapat dipilih salah satu oleh pemakai

Horizontal Scroll Bar hsb Menampilkan balok gulung horisontal

Vertical Scroll Bar vsb Menampilkan balok gulung vertikal

Timer tmr Untuk mengeksekusi waktu kejadian pada rutin program termasuk selang waktu (interval)

Drive List Box drv Menampilkan daftar drive

Directory List Box dir Menampilkan daftar direktori pada drive terpilih

File List Box fil Menampilkan daftar file pada drive dan direktori terpilih

Shape shp Membuat lingkaran, elips, dan kotak pada form

Line lin Membuat garis lurus pada form

Image img Menampilkan gambar .bmp, .gif, .jpg, .wmf dan .ico.
Perbedaan dengan picture box adalah kontrol ini memberikan perintah seperti command button saat pemakai mengklik gambar menggunakan mouse

Data dat Menampilkan database pada suatu form

OLE (Object Linking and Embedding) ole Memungkinkan pemakai menempatkan suatu objek dari aplikasi yang mendukung OLE ke aplikasi Visual Basic
4. Project Explorer
Project Explorer adalah tempat untuk melihat daftar dari form dan module yang digunakan dalam proyek. Melalui project explorer juga dapat memilih form yang akan dipakai.

Gambar 3.13. Project Eksplorer
5. Properties Window
Properties window adalah tempat untuk properti dari setiap objek kontrol. Properties window juga dipakai untuk mengatur properti dari objek kontrol yang digunakan. Dengan properties window, pengguna dapat mengubah properti yang nantinya akan dipakai sebagai default dari objek kontrol pada waktu pertama kali program dieksekusi.

Gambar 3.14. Properties Window
6. Form Layout Window
Form layout window berfungsi untuk melihat posisi form pada layar monitor pada waktu program dieksekusi. Untuk menggeser posisi form, cukup klik dan geser posisi form pada form layout window sesuai dengan posisi diinginkan pada layar monitor.

Gambar 3.15. Form Layout Window
7. Form
Form adalah tempat membuat tampilan (user interface) untuk program aplikasi. Pada form, programer dapat meletakkan atau menambahkan objek kontrol.

Gambar 3.16. Form
8. Kode Editor
Kode editor adalah tempat dimana programer meletakkan atau menuliskan kode program dari program aplikasi.

Gambar 3.17. Kode Editor
3.6.4. Instruksi Program
Pernyataan program Visual Basic adalah kombinasi kata kunci, properti fungsi, operator dan simbol Visual Basic yang membentuk instruksi yang dikenali oleh Visual Basic.
Contohnya:
lblTanggal.Caption = Date
Dimana : lblTanggal adalah nama objek
Caption adalah nama properti
= adalah operator penunjukkan
Date adalah nama fungsi Visual Basic
Dalam Visual Basic terdapat kriteria tertentu antara lain :
1. Variabel
Variabel adalah lokasi di memori komputer tempat Visual Basic menyimpan sementara informasi.
Aturan penamaan variabel yaitu :
a. Maksimum 40 karakter. Jika lebih yang dikenali hanya 40 karakter pertama saja
b. Tidak boleh ada spasi
c. Yang diperbolehkan adalah huruf, angka atau garis bawah ( _ )
d. Karakter pertama harus huruf
e. Tidak boleh menggunakan kata kunci, objek, properti dan metode Visual Basic.
2. Deklarasi Variabel
Ada tiga cara untuk mendeklarasikan variabel yaitu:

a. Default
Jika variabel tidak dideklarasikan secara implisit maupun eksplisit maka variabel itu ditunjuk sebagai variabel variant dengan tipe default. Tipe data variant adalah tipe khusus yang digunakan oleh Visual Basic yang berisi data numerik, string atau date.
b. Implisit
Untuk membuat variabel tipe implisit digunakan suffix / awalan seperti pada tabel 2.3 yaitu tabel tipe data
Contoh: Pesan$ = “Ini adalah string” ‘Membuat Variabel string
Jumlah% = 300 ‘Membuat variabel integer
Tabel 3.3. Tipe Data Visual Basic
Tipe Data Suffix Ukuran Jangkauan
Boolean None 2 byte True atau False
Integer % 2 byte -32768 sampai 32768
Long (Integer) & 4 byte -2147483648 s/d 2147483648
Single (Integer) ! 4 byte -3042823E38 s/d 3042823E38
Double (Integer) # 8 byte -1.79769313486232D308 s/d 1.79769313486232D308
Currency @ 8 byte -922337203685477807 s/d 922337203685477807
Date None 8 byte 1 Jan 100 s/d 31 Des 9999
Object None 4 byte Referensi objek
String $ 1 byte 0 sampai 2E32 karakter
Variant None 16byte + 1 byte Null, error (semua jenis data)
c. Eksplisit
Untuk membuat variabel tipe eksplisit, pertama harus ditentukan scope (jangkauan). Ada empat level scope yaitu :
1). Level Prosedur
Pada level prosedur, variabel dideklarasikan menggunakan pernyataan Dim.
Dim Usia As Integer
Dim Jumlah_Total As Double
Dim Nama,Alamat,Kota As String

Variabel yang dideklarasikan pada level prosedur waktu hidup variabel tersebut hanya selama prosedur dijalankan.
2). Level Prosedur Static
Untuk membuat variabel yang dideklarasikan pada level prosedur waktu hidupnya selama program aplikasi masih berjalan, ganti kata kunci Dim dengan Static.
Static Usia As Integer
Static Jumlah_Total As Double
3). Level Form/Modul
Variabel level form/modul menyimpan nilai didalamnya dan dapat dipanggil pada semua prosedur dalam form/modul. Variabel level form/modul dideklarasikan pada bagian deklarasi dari objek general dalam jendela kode form/modul, menggunakan kata kunci Dim.
Dim Usia As Integer
Dim Tanggal As Date

4). Level Global
Variabel level global menyimpan nilai didalamnya dan dapat dipanggil pada semua prosedur dalam aplikasi. Variabel level global dideklarasikan pada bagian deklarasi dari objek general dalam jendela kode form/modul, menggunakan kata kunci Public atau Global.
Public Usia As Integer
Global Jumlah_Total As Double

Contoh dari scope/jangkauan variabel, yaitu :
Module 1

Gambar 3.18. Jangkauan Variabel
Rutin Prosedur1 diakses ke X, Y dan A (nilainya hilang pada pelaksanaan)
Rutin Prosedur2 diakses ke X,Y, dan B (nilai ditahan)
Rutin Prosedur3 diakses ke X, Z, dan C (nilai hilang)
3. Validasi Entry
Validasi entry digunakan untuk mencek apakah tombol keyboard yang ditekan sudah sesuai. Contohnya hanya boleh huruf saja yang dimasukkan, karakter lainnya tidak diperbolehkan. Pembatasan tombol yang ditekan disebut key trapping.
Key trapping dilakukan oleh prosedur event KeyPress dari suatu textbox. Rutin penulisannya :
Sub txtContoh_KeyPress (KeyAscii as Integer)
……………
End Sub

Pada prosedur di atas, setiap saat tombol keyboard ditekan, kode ASCII dari tombol yang ditekan akan diuji oleh prosedur sebagai argumen KeyAscii. Dengan key trapping, jika nilai KeyAscii tidak disetujui, KeyAscii akan diset sebagai 0 dan keluar dari prosedur.
Contoh: terdapat textbox dengan nama txtJawab, yang hanya boleh diisi dengan angka saja (kode ASCII 48 sampai 57 atau berhubungan dengan konstanta simbolik vbKey0 sampai vbkey9 atau tombol enter.
Contoh:
Private Sub txtJawab_KeyPress (KeyAscii as Integer)
‘Cek untuk input angka saja dan tombol enter
if (KeyAscii >= vbKey0 And KeyAscii <= vbKey9) Or_
KeyAscii = vbKeyback then Exit Sub
Elseif KeyAscii = vbKeyReturn then
Endif
End Sub
4. Variabel Array
Array adalah fasilitas untuk menyimpan data secara berurutan dalam sebuah nama variabel. Dalam array data disimpan menggunakan indeks untuk memudahkan pencarian kembali data tersebut.
Contoh pendeklarasian variabel array :
Dim arrContoh (9) As Integer
Tulisan batasan elemen array terletak di dalam tanda kurung. Terlihat bahwa pendeklarasian variabel arrContoh akan menghasilkan 10 elemen dengan indeks dari 0 sampai 9. Jika ingin mengubah awalan indeks mulai 1 tambahkan deklarasi :
Option base 1
Cara lain mengubah awalan indeks yaitu dengan menambahkan batas bawah saat mendeklarasikan variabel array.
Contoh:
Dim arrContoh (9,9) As Integer
Visual Basic memungkinkan membuat variabel multidimensi.
Contoh:
Dim Contoh1 (9,9) As Integer
Akan diciptakan dimensi 10×10.
Array bisa dijadikan bentuk dynamic array dimana jumlah elemen disesuaikan dengan pemakai. Contoh pembuatan dynamic array:
Dim Nama_Variabel ( )
Kemudian dialokasikan jumlah elemen dengan Redim
Redim Nama_Variabel (X,Y)
Kelemahan penggunaan redim adalah tiap kali perintah dipanggil semua nilai pada variabel sebelumnya akan hilang. Untuk itu Visual Basic menciptakan perintah Preserve untuk menambah elemen array tanpa mengahapus nilai sebelumnya. Contoh:
Redim Preserve Nama_Variabel (Ubound (Nama_Variabel)+1)
Dimana: Ubound artinya mengubah batas atas
Lbound artinya mengubah batas bawah
5. Konstanta
Konstanta adalah variabel yang nilainya tidak berubah. Konstanta bekerja seperti variabel tetapi tidak bisa mengubah nilainya pada saat program dijalankan. Konstanta dideklarasikan dengan kata kunci Const.
Contoh:
Const Pi = 3.14159265
Agar sebuah konstanta dapat dipakai disemua prosedur dalam program, sebaiknya dibuat konstanta dalam modul standar dengan kata kunci Public di depannya. Contoh:
Public Const Pi = 3.14159265
6. Operator Visual Basic
Dalam Visual Basic terdapat beberapa operator yaitu:
a. Operator Penugasan (Assignment)
=
Contoh: Jumlah = 1000
b. Operator Aritmetika
Tabel 3.4. Operator Arietmetika
Operator Operasi
^
* /
\
Mod
+

+ & Pemangkatan
Perkalian dan Pembagian
Pembagian Integer
Modulus (Sisa Pembagian)
Penambahan dan Pengurangan
Penggabungan String

c. Operator Perbandingan
Tabel 3.5. Operator Perbandingan
Operator Operasi
>
=
<=
=
Lebih Besar
Lebih Kecil
Lebih besar atau sama dengan
Lebih kecil atau sama dengan
Sama dengan
Tidak sama dengan

d. Operator Logika
Tabel 3.6. Operator Logika
Operator Operasi
Not
And
Or Logika Tidak
Logika Dan
Logika Atau

Operator NOT menghasilkan nilai kebalikan.
Operator AND bernilai benar jika kedua buah ekspresi bernilai benar, selain itu salah.
Operator OR bernilai benar jika salah satu atau kedua buah ekspresi bernilai benar, selain itu salah.
7. Struktur Pengambil Keputusan
a. If …… Then
Berfungsi mengeksekusi satu atau lebih perintah yang menyatakan keadaan. Cara penulisannya:
If Kondisi Then Perintah ‘untuk perintah satu baris
If Kondisi Then ‘untuk perintah dengan banyak baris
Perintah
End If
b. If …… Then …… Else
Digunakan untuk banyak blok perintah. Penulisannya :
If Kondisi 1 Then
(Perintah Blok 1)
ElseIf Kondisi 2 Then
(Perintah Blok 2)
Else
(Perintah Blok ke-n)
End If
c. Select Case
Merupakan alternatif dari struktur If ….. Then ….. Else. Penulisannya:
Select Case Kondisi
Case Ekspresi 1
(Perintah Blok 1)
Case Ekspresi 2
(Perintah Blok 2)
………………..
Case Else
(Perintah Blok n)
End Select
8. Struktur Pengulangan
Digunakan untuk mengulang sebagian rutin sehingga tidak perlu menulis ulang rutin sebanyak pengulangan yang diinginkan.
Macamnya yaitu :
a. Do ….. Loop
Berfungsi mengulang blok perintah sampai jumlah tertentu. Untuk menghentikan pengulangan digunakan suatu kondisi tertentu.
Perintah ini digunakan jika tidak tahu pasti berapa kali akan diadakan pengulangan blok perintah.
Penulisannya:
Do While kondisi
Perintah
Loop
Visual Basic akan menguji kondisi, jika hasilnya salah maka Visual Basic akan melewati perintah di bawah Do dan meneruskan mengeksekusi rutin di bawah Loop. Jika hasil pengujian kondisi benar maka akan mengeksekusi blok perintah di bawah Do dan setelah selesai akan kembali ke baris Do While dan seterusnya sampai hasil pengujian kondisi bernilai salah.
Variasinya:
Do
Perintah
Loop While Kondisi
Visual Basic akan mengeksekusi perintah baru menjalankan pengujian kondisi diakhir eksekusi.
Do until Kondisi
Perintah
Loop
Visual Basic akan melakukan pengulangan jika hasil pengujian bernilai salah (False). Pengulangan yang dilakukan minimal 0 kali.
Do
Perintah
Loop Until Kondisi
Visual Basic akan melakukan pengulangan jika hasil pengujian bernilai salah (False). Pengulangan yang dilakukan minimal 1 kali.
b. While …… Wend
While kondisi
Perintah
Wend
Urutan kode pada While dan Wend akan diulang terus selama kondisi True (benar) masih berlangsung.
c. For ……. Next
Perintah ini dipilih jika kita sudah tahu berapa kali dilakukan pengulangan blok perintah.
Penulisan rutinnya:
For Variabel = Awal To Akhir [Step pertambahan]
Perintah
Next [Variabel]
Pernyataan Exit For memungkinkan kita keluar dari loop For ….. Next sebelum loop selesai dilaksanakan.
Contoh:
For i=10 To 10
Nama=InputBox(“Masukkan Nama Anda atau ketik” &_
“selesai untuk keluar”)
If Nama=”Selesai” Then Exit For
Print Nama
Next i

Leave a comment

Filed under Uncategorized

MEDIA INTERAKTIF

Setelah perancangan antarmuka dan pemrograman sudah selesai, maka baru dilaksanakan pengoperasian, implementasi, penerapan dan pengujian program. Implementasi digunakan untuk melihat apakah program yang telah dibuat dapat diterapkan dengan baik dan tidak terjadi kesalahan atau kekurangan.
5.1.1. Form Menu Utama

Gambar 5.1. Form Menu Utama Media Pembelajaran Teknik elektro
Untuk mengoperasikan menu utama media pembelajaran teknik elektro, terdapat pilihan menu yaitu :
1. Menu kode warna resistor, yang berisi sub menu :
a. Kode warna resistor empat gelang warna
b. Kode warna resistor lima gelang warna
c. Kode warna resistor lima gelang dengan toleransi dan releabilitas
d. Interaktif empat gelang warna
e. Interaktif jika pemilihan dari nilai resistansi.
2. Menu analisis rangkaian resistor, yang berisi :
a. Analisis rangkaian seri resistor
b. Analisis rangkaian parallel resistor
c. Analisis rangkaian kombinasi resistor
3. Menu Windows, yang berisi :
a. Keluar
b. Tentang aku.
Untuk memilih atau mengoperasikan salah satu form dari menu utama yang akan digunakan dalam media pembelajaran adalah dengan cara disorot salah satu sub menu yang diinginkan, kemudian diklik, maka form yang diinginkan tadi akan aktif.

Leave a comment

Filed under Uncategorized

RANGKAIAN RESISTOR

3.3. RANGKAIAN SERI RESISTOR
Dalam sebuah perancangan, desainer sering terbentur nilai-nilai resistansi resistor tetap yang tidak ada dipasaran, maka solusinya adalah dengan membuat rangkaian pengganti yang sesuai dengan nilai resistansi yang diinginkan. Caranya adalah dengan menggabungkan beberapa resistor tetap dengan metode serial atau paralel.
1. Serial Dua Resistor

Gambar 3.5. Rangkaian Resistor Serial 2R
Cara menentukan resistansi totalnya adalah :
R Tot = R1 + R2
Contoh, Jika diketahui :
R1 = 12 
R2 = 760 K
V in = 12 Volt,
Jawab :
RTot = 12  + 760 K
= 760012  = 760,012 K
I Tot = V in / R Tot
= 12 Volt / 760012 
= 0,00001578 A = 0,0157 mA
V R1 = I Tot x R1
= 0,0157 mA x 12 
= 0,189 mVolt
V R2 = I Tot x R2
= 0,0157 mA x 760 K
= 11,99 Volt
2. Serial Tiga Resistor

Gambar 3.6 Rangkaian Resistor serial 3R
Cara menentukan nilai resistansi totalnya adalah :
Rs = R1 + R2 + R3
Contoh, jika diketahui :
R1 = 32 
R2 = 75 K
R3 = 670 K
V in = 15 Volt
Jawab :
Rs = R1 + R 2 + R3
= 32  + 75 K + 670 K
= 745032 
= 745,032 K
I Tot = V in / R ot
= 15 Volt / 745,032 K
= 0,0000213 A
= 0,0213 mA
Pada Rangkaian seri, arus pada masing-masing resistor adalah sama.
V R1 = I Tot x R1
= 0,0213 mA x 32 
= 0,644 mVolt
V R2 = I Tot x R2
= 0,0213 mA x 75 K
= 1,51 Volt
V R2 = I Tot x R3
= 0,0213 mA x 670 K
= 13,489 Volt

3.4. RANGKAIAN PARALEL RESISTOR
1. Paralel Dua Resistor

Gambar 3.7. Rangkaian Resistor Paralel 2R
Cara menganalisa resistansi total dan arusnya adalah :
R Tot = [R1 x R2] / [R1 + R2]
Contoh, Jika diketahui :
R1 = 470 
R2 = 2,2 K
V in = 12 Volt,
Jawab :
RTot = [470  x 2,2 K] / [470  + 2,2 K]
= [1034 K / 2070 ]
= 387,266 K
I Tot = V in / R Tot
= 12 Volt / 387,266 K
= 0,031 A
Pada rangkaian paralel, Tegangan pada masing-masing cabang adalah sama.
I R1 = V in / R1
= 12 V / 470  = 0,0255 A
Atau dengan metode yang lain :
I R1 = I Tot x {R2 / (R1 + R2)}
= 0,031 A x {2,2 K / (470  + 2,2 K)}
= 0,031 x {2200 / 2670}
= 0,031 x 0,824 = 0,0255 A
I R2 = I Tot – I R1
= 0,031 A – 0,0255 A
= 0,0054 A = 5,4 mA
Atau dengan metode yang lain :
I R2 = V in / R2
= 12 V / 2200 
= 0,0054 A = 5,4 mA
2. Paralel Tiga Resistor

Gambar 3.8. Rangkaian Resistor Paralel 3R
Cara menganalisa resistansi total dan arus rangkaian diatas adalah :
1 / R Tot = {(1/R1) + (1/R2) + (1/R3)}
Dari rangkaian diatas diketahui :
R1 = 170 
R2 = 2,3 K
R3 = 32 
V in = 12 Volt,
1/R Tot = 1/170 + 1/2K3  + 1/32 
= 0,0058 + 0,000435 + 0,0313
= 0,0376
R Tot = 1 / 0,0376
= 26,62 
I Tot = V in / R Tot
= 12 Volt / 26,62 
= 0,45 A
Pada rangkaian Paralel, tegangan pada masing-masing cabang adalah sama.
I R1 = V / R1
= 12 / 170 = 0,07 A, atau dengan cara lain :
I R1 = I Tot x {R2//R3 / [R1 + (R2//R3)]}
= 0,45 x {31,56 / (170 + 31,56)}
= 0,45 x (31,56 / 201,56)
= 0,45 x 0,156 = 0,07 A
I R2 = V / R2
= 12 / 2,3 K = 0,0052 A, atau dengan cara lain :
I R2 = I Tot x {R1//R3 / [R2 + (R1//R3)]}
= 0,45 x {26,93 / (2300 + 26,93)}
= 0,45 x (26,93 / 2326,93)
= 0,45 x 0,0116 = 0,0052 A
I R3 = V / R3
= 12 V / 32  = 0,3748 A, atau dengan cara lain :
I R3 = I Tot – (I R1 + I R2)
= 0,45 – {0,07 + 0,0052)
= 0,45 – 0,0752
= 0,3748 A

3.5. RANGKAIAN KOMBINASI (SERI DAN PARALEL)
Dalam sebuah desain rangkaian juga dimungkinkan membutuhkan nilai resistansi tertentu, kemudian dari proses serial dan paralel tidak didapatkan nilai resistansi yang sesuai dengan keinginan desainer, maka dapat disederhanakan atau didapatkan nilai itu dari proses kombinasi (campuran rangkaian seri dan paralel)
1. Kombinasi Tiga Resistor

Gambar 3.9. Rangkaian kombinasi 3 Resistor
Dari rangkaian diatas diketahui :
R1 = 12 
R2 = 760 K
R3 = 470 
V in = 20 Volt,
Cara menganalisa resistansi total dan arus rangkaian diatas adalah :
R Tot = {R1+ (R2//R3)}
(R2//R3) = {(R2 x R3) / (R1 + R2)}
= {(760000 x 470) /(760000 + 470)}
= 357200000 / 760470
= 469,7 
R Tot = 12  + 469,7 
= 481,7 
I Tot = V in / R Tot
= 20 Volt / 481,7 
= 0,0415 A
I R1 = I Tot = 0,0415 A
I R 2 = I Tot x {R3 / (R3+R2)}
= 0,0415 A x {470 / (470+760 K)}
= 0,0415 A x (470 / 760470)
= 0,0415 A x 0,000618
= 0,00002566 A
= 0,0256 mA
I R3 = I Tot – I R2
= 0,0415 A – 0,0256 mA
= 0,0414 A
2. Kombinasi Empat Resistor

Gambar 3.10. Rangkaian kombinasi Resistor 4R
Dari gambar, cara menentukan nilai resistansi totalnya adalah :
R Tot = R3 + (R1 // R2) + R4
Dari pembacaan kode warna didapat :
R1 = 120 
R2 = 12 
R3 = 11 
R4 = 1K3 
VAB = 15 Volt
(R1 // R2) = (R1 x R2) / (R1 + R2)
= (120 x 12) / (120 + 12)
= 1440 / 132
= 10,9 
Rt = 11  + 10,9  + 1K3 
= 1321.9 
I Tot = V / R Tot
= 15 Volt / 1321,9 
= 0,0113 Ampere
I R3 = I Tot
= 0,0113 A
I R 1 = I Tot x {R2 / (R1+R2)}
= 0,0113 x {12 / (120+12)}
= 0,0113 x (12 / 132)
= 0,0113 x 0,09
= 1,027 mA
I R2 = I Tot – I R1
= 0,0113 – 1,027 mA
= 0,0103 A
I R4 = I Tot
= 0,0113 A

Leave a comment

Filed under Uncategorized

ANALISIS RESISTOR

Kode warna resistor dapat disederhanakan pembacaanya seperti tabel dibawah ini.
Tabel 3.1. Kode warna Resistor

Gambar 3.1. Variasi gelang warna Resistor
Keterangan Gambar 1 :
Resistor memiliki 5 kode warna, dengan satu pita terakhir memiliki jarak terpisah.
Contoh :

Gambar 3.2. Resistor 5 gelang warna
(dengan 1 pita terakhir memiliki jarak terpisah)
Gelang A : Merah = 2
Gelang B : Hitam = 1
Gelang C : Kuning = 4
Gelang D : Abu-abu = 100000000
Gelang E : Coklat =  1%
Cara pembacaanya : 21400000000  dengan toleransi  1%, atau dapat disederhanakan : 21,4 G

Keterangan gambar 2 :
Resistor memiliki 4 kode warna, dengan satu pita terakhir memiliki jarak terpisah.
Contoh :

Gambar 3.3. Resistor 4 gelang warna
(dengan satu pita terakhir memiliki jarak terpisah)
Gelang A : Ungu = 7
Gelang B : Hijau = 5
Gelang D : Hitam = x 1
Gelang E : Tanpa warna =  20%
Cara pembacaanya : 75  dengan toleransi  20%
Keterangan gambar 3 :
Resistor memiliki 5 pita warna dengan satu pita terakhir memiliki jarak yang sama dengan pita lainya.

Contoh :

Gambar 3.4. Resistor 5 gelang warna dengan releabilitas
(dengan satu pita terakhir jaraknya sama)

Gelang A : Coklat = 1
Gelang B : Merah = 2
Gelang D : Hitam = x 1
Gelang E : Jingga = Toleransi  3%
Gelang F : Jingga = Reliabilitas  0,01%
Cara pembacaanya : 12  dengan toleransi  3% dan reliabilitas  0,01%

Leave a comment

Filed under Uncategorized

PENDAHULUAN

Perancangan suatu web, blog dan sebagainya adalah menyenangkan, kita selalu termotifasi untuk selalu ingin tahu. dan tentunya tidak gampang menyerah dan tidak bosan untuk selalu mencoba dan mencoba.
Media adalah sarana pembelajaran yang meliputi kombinasi perpaduan dokumen teks dan grafik. Kemudian perpaduan media yang lebih spesifik adalah perpaduan antara grafik, sound, animasi dan video untuk menyempaikan pesan yang kemudian disebut proses pembelajaran kepada siswa atau peserta didik. Media terbagi dalam dua kategori yaitu media linear dan media interaktif.

Leave a comment

Filed under Uncategorized